Криві, що обертаються, в майя

Криві, що обертаються, в майя

Є буквально десятка методи моделювання в Maya, але один з перших процесів новачків, як правило, показаних як створити геометрію шляхом обертання кривого навколо осі повороту.

У довгостроковій перспективі це метод, який ви, ймовірно, в кінцевому підсумку не будете використовувати в такій мірі, як інструменти видавлювання або вставки крайових петель, але це ідеальний вступний матеріал, оскільки він дозволяє новачкам дуже швидко побачити відчутні результати.


Обертання кривої - це швидкий і простий спосіб моделювання чашок, тарілок, ваз, колон - будь-якої циліндричної геометрії, що виходить з центральної точки. Використовуючи криві, розробник моделей може створювати дуже складні радіальні форми за дуже короткий час.

У решті цього уроку ми пройдемо процес моделювання простої флейти шампанського, обертаючи криву.

01

з 04

Анатомія Кривий

Перш ніж ми перейдемо до моделювання, ось кілька швидких моментів про кривих у Maya.

Контрольні вершини

Krivyye складаються з точок, що називаються контрольними вершинами (CV). Після того, як крива намальована, її форму можна змінити, вибравши CV і перемістивши її вздовж осі x, y або z. На зображенні вище, резюме показано у вигляді маленьких фіолетових квадратів. Третя контрольна вершина внизу лівої кривої зараз вибрана для перекладу.


EP проти CV Криві

Коли ви почнете малювати криву, ви помітите, що маєте вибір між інструментами кривої EP або CV. Найкраще пам'ятати про криві EP і CV, що кінцевий результат точно такий же. Єдина відмінність між ними полягає в тому, що за допомогою інструмента EP вершини керування лежать безпосередньо на самій кривій, в той час як контрольні точки на кривій CV завжди знаходяться на випуклій стороні лінії. Використовуйте те, що вам зручніше.

Кривий Ступінь

Ви можете бачити, що ми пішли далі і намалювали дві криві і розмістили їх поруч. Дві криві практично ідентичні, за винятком того, що одна є гладкою, а інша - лінійною. У вікні параметрів кривих встановіть ступінь 1 (лінійний) для кутових фігур та 3 (кубічний) для гладких.

спрямованість

Варто відзначити, що криві NURBS в Майя робити мають певну спрямованість. Зверніть увагу на два червоні кружки, намальовані на зображенні вище. Крива ліворуч має своє походження внизу, що означає, що вона тече знизу вгору. Крива праворуч перевернута і тече зверху вниз. Хоча напрямок кривої не має значення при використанні функції обертання, існують інші дії (наприклад, вичавлювання), які враховують спрямованість.

02

з 04

Малювання кривої профілю

В одній з орфографічних камер Maya створити криву простіше, тому, щоб переключитися з перспективної панелі, натисніть пробіл. Це підніме макет з чотирма панелями Maya.

Перемістіть мишу так, щоб вона зависла в бічному або передньому вікні, і знову натисніть пробіл, щоб розгорнути цю панель.


Щоб отримати доступ до інструменту CV Curve, перейдіть в Create - > CV Curve Tool, і ваш курсор перетвориться на перехрестя. Щоб розмістити контрольну точку, клацніть у будь-якому місці вікна. Типові криві CV згладжені, але Maya не може інтерполювати згладжування, поки ви не розмістите три вершини - крива буде здаватися лінійною, поки ви не зробите це.

Розміщуючи резюме, ви можете прив'язати їх до сітки, утримуючи x. Це неймовірно корисно при моделюванні ігрового середовища.

Створення кривої профілю

Щоб створити флейт шампанського, ми використовуватимемо інструмент кривої CV, щоб намалювати половину форми. Прив'яжіть першу точку до початку координат і продовжуйте малювати профіль звідти. Зверніться до готової кривої на зображенні вище, і пам'ятайте - ви можете змінити положення резюме пізніше, так що не хвилюйтеся, якщо ви не зрозуміли їх правильно з першого разу.

Пограйте з інструментом кривої, поки не отримаєте форму профілю, яка влаштовує вас. Якщо всі ваші контрольні вершини на місці, натисніть Enter, щоб побудувати криву.

03


з 04

Обертання кривої

На цьому копітка робота закінчена.

Щоб завершити флейт шампанського, переконайтеся, що ви перебуваєте в модулі поверхонь.

Вибравши криву, перейдіть на поверхню - > обертатися і виберіть вікно параметрів, щоб відкрити вікно, показане на зображенні вище.

У цьому випадку параметри за замовчуванням будуть відмінно працювати, але є один або два варіанти, на які нам варто звернути увагу:


  • Вісь: найчастіше ви будете обертатися навколо осі Y за замовчуванням, але x і y доступні, якщо вони вам коли-небудь знадобляться.
  • Вихідна геометрія - NURBS або Polygons: зверніть увагу, ви можете вивести поверхню NURBS або об'єкт Polygon. На даний момент NURBS можна залишити обраним, але якщо ваша модель в кінцевому підсумку опиниться в ігровому движку, буде хорошою ідеєю використовувати полігони.
  • Початкова і кінцева розгортка: якщо ви не хочете, щоб крива оберталася на 360 градусів, ви можете змінити значення кінцевої розгортки. Обертання кривої на 90 градусів може бути корисним для створення заокруглених кутів у архітектурному моделюванні.

Натисніть, щоб завершити сітку.

04

з 04

Завершений

Ось ти де. Завдяки використанню інструмента повороту кривої Maya нам вдалося змоделювати красиву маленьку флейту шампанського в мить ока.

Image