Багато розробників важко відповісти на запитання «для кого ви це створюєте?». Як показують опитування і багатий особистий досвід у більшості своїй відповіді на подібні питання звучать занадто розпливчасто або взагалі є здогадками.
В першу чергу ви створюєте гру для конкретної цільової аудиторії. Якщо на ранній стадії розробки ви неправильно визначили вашу ЦА, то весь процес піде по кривій дорозі в неправильному напрямку. Коли ігри не виправдовують очікувань гравців, можна сміливо звинувачувати геймдизайнерів, які з самого початку помилилися у виборі ЦА або взагалі забили на цей процес.
З розквітом мобільного ринку значно зросли масштаби ігрової аудиторії, що призвело до ще більшого поділу гравців на категорії. Найчастіше гравців поділяють на казуальних, мідкорних і хардкорних.
Ви, напевно, часто чуєте таку характеристику гравців і ви не виняток. Зараз це чи не найпопулярніші і одночасно з цими найбільш заплутані терміни в ігровій індустрії.
Багатьом розробникам, та й маркетологам пора б вже визнати, що вони не зовсім розуміють значення цих понять. І все-таки, розробники заспокоюють себе тим, що їх поверхневих або помилкових знань має бути достатньо, бо це хоч якесь визначення. У більшості випадків такі розмиті поняття швидше негативно впливають на створення продукту ніж допомагають зробити його досконалим. Ще більше заплутує, що деякі особливо розумні особини прирівнюють ці поняття до скілу гравця. Казуали мовляв нуби, а хардкорщики прогеймери. Але як тоді бути з гравцями, які вписуються в усі три категорії і грають в кардинально різні ігри?
З появою внутрішньоігрових покупок гравців стали розділяти і за рівнем фінансових можливостей.
Я б хотів зупинитися трохи детальніше на цьому питанні. Давайте спробуємо оживити користувачів.
Найвідоміша проблема на сьогоднішній день - це впевненість розробників що їх гра підійде для всіх. Можна зустріти багато ігор, які завоювали популярність серед ігрових критиків, але так і не змогли відкусити великий шматок пирога популярності серед гравців. Іграшка може бути наскільки завгодно чудово зроблена, тільки ось для кого? Висновок, який напрошується сам собою - всі можуть грати в твою гру, але зовсім не обов'язково що вона всім сподобається. «Моя гра підійде абсолютно всім типам гравців» - фраза, яка не дає абсолютно ніякої корисної інформації з точки зору прийняття вірних дизайн рішень.
Персони
Але як приймати рішення, що впливають безпосередньо на досвід гравця, без розуміння для кого ти власне їх приймаєш? Для вирішення цього завдання потрібно звернутися до потреб користувачів. Останні 20 років в індустрії розробки ПЗ ефективно застосовувався один інструмент. Ім'я йому - ПЕРСОНИ.
Піонер дизайну ПО і програміст Алан Купер завжди прагнув до того, щоб на виході отримати простий у використанні продукт. Його трясло від однієї тільки думки, що користувачі будуть вважати його софт занадто складним і заплутаним.
У той час при створенні ПЗ в першу чергу думали про технічну ефективність. Алан зрозумів, щоб отримати придатний софт потрібно розірвати цей шаблон і почати враховувати потреби користувачів. Так і вийшло, що спочатку він питав потенційних користувачів чого вони хочуть, а потім вже приступав до дизайну. В результаті, після нескінченних інтерв'ю і тонн зібраної інформації він розділяв користувачів на групи зі схожими значеннями. Кожну групу він обзивав - ПЕРСОНА * ім'я персони *.
Купер зрозумів, що ПЕРСОНИ - це ідеальний інструмент для створення дійсно зручного ПЗ. Маючи такі обсяги інформації на руках можна згорнути гори. Стало зрозуміло які функції потрібні користувачам, чому вони хочуть їх, в якому вигляді їх піднести, труднощі з якими вони можуть зіткнутися. Потрібно оцінювати ефективність рішень щодо кожної персони і тоді буде зрозуміло, хто з них найближче до поняття «наша ЦА».
Тепер дизайнерам не потрібно приймати суб'єктивних рішень і сумніватися в їх правильності. Завдяки зібраним і перевіреним даним ми отримуємо незаперечні факти. Можна забути про командні холівари, адже ми спираємося на статистично об'єктивну інформацію, отриману з наших потенційних користувачів.
Персони дуже корисні в обмеженні потоку фантазії проектної команди. Якщо ми міркуємо з точки зору користі кожної ідеї для конкретної персони, ми позбавляємося від маси головного болю і спаму в процесі генерації ідей.
Хлопці у нашої ключової персони мало вільного часу на гру, може ми не будемо кожен раз при вході в гру показувати 5 хвилинний трейлер?
Створення персон дуже трудомісткий процес. Не намагайтеся обдурити себе - збирайте дані з реальних людей, а не придумуйте самостійно.
Не такий страшний чорт, як його малюють. Ви вже зрозуміли про найскладніший і трудомісткий процес - інтерв'ювання потенційних користувачів для створення персон. Але є способи досягнення хорошого результату простіше. Один з таких способів - аналітика існуючих даних. Ще один спосіб - спостереження за гравцями, які схожі на вашу ЦА. Подивіться чи так вони грають у вашу гру, як ви очікували. Єдиний недолік - для роботи з аналітикою або спостереженням за гравцями потрібен більш-менш робочий продукт.
Якщо ви все ще вважаєте, що ваша гра підійде для всіх, спробуйте додати кілька екстремальних персон, які змусять вас сумніватися. Що якщо користувач до цього взагалі не грав в ігри, чи зможе він грати у вашу гру? А що якщо він сліпий або глухий? Спробуйте тепер оцінити доступність вашої гри.
Плейтест - тестування продукту реальними користувачами схожими на вашу ЦА з отриманням зворотного зв'язку. Дозволяє адекватно подивитися на свій продукт з боку і виправити косяки на початковому етапі розвитку. Ще одна перевага персон - ви точно знаєте кого потрібно залучати для плейтестингу. Якщо до плейтестингу допустити невідповідних вашим персонам людей, тоді на які дизайн рішення ви зможете розраховувати в підсумку?
Давайте розглянемо ситуацію, що ви провели плейтестинг і включили в нього 3 персони, кожна персона складалася з десяти схожих на вашу ЦА чоловік. У підсумку ви зрозуміли, що дві персони користувалися вашим продуктом очікувано і зробили корисні зауваження, в той час як третя персона кардинально відрізнялася від ваших очікувань. Тепер ви можете вирішити - доопрацювати продукт, щоб задовольнити всі 3 персони або викинути зайве і зосередиться на двох персонах. У будь-якому випадку у вас будуть реальні докази будь-яких ваших дій.
Приклад створення персони
1. Демографічні дані.
- місце проживання
- підлога
- яка освіта
- рівень доходів
- розмір сім'ї
- Які потреби
2. Спосіб життя.
- рівень доходів
- як вони приймають рішення про витрату своїх грошей
- транжири або консерватори
3. Інтереси.
- як проводять вільний час
- наявність хобі
- переваги в спорті
4. Вплив.
- самостійний або схильний до впливу
- на основі чого приймає рішення
5. Особисті цілі.
- чого хочуть досягти в житті
- які потреби недостатньо задоволені
6. Емоції.
- реакція на позитивні події
- реакція на негативні події
7. Поведінка.
- Як і коли вони готові витрачати гроші
- Яке це має відношення до мого проекту
- Ставлення до знижок
8. Що хочуть отримати від вашого проекту.
- чи потрібен їм туторіал
- чи потрібні їм додаткові сервіси
- потрібно комунікувати з іншими гравцями
...............
Ув'язнення
Вже більше 20 років створення персон є ефективним робочим інструментом при розробці ПЗ, думаю пристосувати його до ігор не складе труднощів. Адже вони допоможуть не тільки приймати правильні дизайн рішення і зрозуміти всій команді для кого вони створюють гру, але і істотно зменшити бюджет на маркетинг. Ваше завдання - залучати тільки тих, хто реально зацікавлений у вашому продукті, тих хто буде платити і буде досить активний.
Вам повинно бути соромно, якщо після прочитання цієї статті ви не будете створювати персон. Очевидно, це допоможе зробити ваш продукт кращим, скоротити час розробки і знизити ризик провалитися на такому конкурентному ринку.
Тільки зареєстровані користувачі можуть брати участь в опитуванні. Увійдіть, будь ласка.
Про що написати наступного разу?
20.18% Як уникнути візуальної плутанини в іграх (переклад) 90
17.94% Мобільний геймдизайн. Iтерації VS планування (переклад) 80
19.06% Що потрібно в іграх для перемоги. Скілл VS удача (переклад) 85
15.47% Передбачення в ігровій індустрії (переклад) 69
11.21% Експерименти з мотивацією або як стати ефективним у житті (свої напрацювання) 50
16.14% Мені пофігу, цікаво дізнатися результати 72
Проголосували 446 користувачів. Утрималися 92 користувачі.