Ця стаття швидше за все буде мати критичний характер, але я спробую торкнутися і хороше. Буду використовувати приклади відомих стартапів. Пишу не для того, щоб розкритикувати когось, а для підвищення якості ігор і підняття фану для новачків.
Як мені здається, останнім часом дуже важко знайти хорошу гру, в тому числі для смартфонв. Це, в принципі, відбувається через дві речі.
Біда перша - монетизація
Поділюся своїм враженням після «Cut the rope 2». Перша частина дуже сподобалася. Грав довго і чекав оновлень. Але друга частина мене дуже розчарувала: можна пройти тільки певну кількість рівнів за певний час; заробляння окулярів (зірочок) розділили на три етапи в кожній з кімнат; збори якихось ягід, які вічно не виходить набрати в потрібній кількості без додаткових закупівель; та й купа всяких предметів в магазині полегшують його проходження на стільки, що думати особливо не треба.
Звичайно, зрозуміти Zeptolab можна, вони повинні годувати співробітників, але не варто забувати про користувачів продукту. Тут як з ковбасою: не сподобається - брати не будуть. На прикладі трикутника спробував висловити своє уявлення про хороших інгредієнтів геймдева:
Основою в першу чергу повинен бути геймплей. Саме відштовхуючись від нього йде робота над артом (передачею атмосфери, механіки і характері будь-яких персонажів) і сценарієм. Сценарію і монетизації приділив менше місця. Зараз поясню, чому, на прикладі Angry Birds. Сюжет в даній грі другорядний, так як ми не звертаємо особливої уваги на нього і єдине, що ми пам'ятаємо - свині вкрали яйця у пташок. Сенсу купувати в магазині додаткові речі немає, оскільки, в принципі, якщо ми і не пройшли рівень - то отримали задоволення від того, що зруйнували велику кількість предметів на локації і наступного разу спробуємо ще більше.
Ще хороший приклад - Fruit Ninja. Нова механіка на той момент і хороший арт. Монетизація в принципі не потрібна, та й сюжет нехитрий.
Є тенденція на те, щоб вичавити з користувача якомога більше грошей. І ось що в принципі відбувається:
Сучасний підхід: "Нам потрібні гроші. Давайте зробимо гру. Що у нас є? Рушій від минулої ферми, художники перерисують арт, ну і нехай це буде в Африці все відбуватися. Точно! Самалійська ферма ". Що найприкріше - молодому гейм-дизайнеру важко зараз знайти роботу. Роботодавець хоче, щоб новий співробітник був з величезним багажем випущених проектів і при цьому, як бачу, їх особливо не хвилює, що це суцільні клони.
У підсумку ми отримуємо незрозуміло що, і за це у нас просять ще гроші. У великих компаніях є відділи, які займаються тестуванням, ведуть опитування і статистику серед користувачів і знаходять оптимальний варіант для балансу гри. Дрібні розробники, у свою чергу, хочуть зрубати на шару, при цьому доклавши якомога менше зусиль. У підсумку ми маємо невеликі фінансові збори, великий витік користувачів (оскільки в таке особливо довго грати не хочеться, так, завантажити, щоб подивитися - раптом хороший) і не дуже хороше враження користувача про компанію в цілому.
Біда друга - так званий вінегрет
Запхати все те, що бачили і не бачили в один флакон і як слід збовтати. При цьому вся увага йде на якісь дрібниці: реалістичний вогонь, тулбар, камінці, як у мене у дворі, тощо. Але всі забувають про картину в цілому.
З цією бідою зустрічався особисто. Довелося спілкуватися з людиною, яка писала сценарій для своєї чергової гри. Думав попрацювати на добровільних засадах в якості моделера з цими людьми, набити руку і в разі якогось успіху продовжити співпрацю. Переговоривши з лідером їхньої команди (він же гейм-дизайнер, сценарист і ще хтось за сумісництвом) зацікавився і попросив хоч якийсь сценарій. Мені надіслали вордовський документ з шістьма головами. Тексту десь сторінок на 15-17.
Читаючи його, я відразу занурився в бурхливу мозкову діяльність. Сценарій виявився досить хороший, правда, потребував деяких змін і доопрацюваннях. Всього за 15 хвилин я вичавив з нього десь години півтори насиченого геймплея. Тут же передзвонив у скайпі, почав видавати тонни ідей і те, як я це бачу. У відповідь я почув, що це абсолютно не те, що він хоче, не так, як він це бачить. У підсумку з'ясувалося, що ці шість голів будуть лише передісторією, п'ятихвилинним слайд-шоу на початку гри. А поки вони придумали перший рівень, на якому буде ліс, озеро, на цьому озері будинок на острові і все, що там потрібно буде зробити - так це знайти човен. Начебто залити бензину і припливти на острів за чимось. «Ну а взагалі ми хочемо там монстрів, коли в них стріляєш - у них там руки відриває реалістично, голови там, буде купа кат-сцен, повний треш і т. д». - ось що хотів цей чоловік, а я пропоную йому зробити все не так, як він бачить.
Природно, надалі ми більше з ним не спілкувалися.
Ув'язнення
Якщо ви робите ігри для себе - можете особливо не заморочуватися. Ну а в іншому випадку треба порадувати вибагливого геймера. Утримати його, змусити говорити про ваш продукт і повертатися до нього знову і знову. Нехай ваші творіння стануть культом, фетишем, щоб руки геймерів тягнулися похотливо і мацали "ваш продукт" ".